mercredi 24 février 2010

Le reste des videos User Experience

Don Norman: The three ways that good design makes you happy
Cette présentation de Don Norman lors d'un TED s'attache à présenter l'importance des émotions.
Sa nouvelle passion est de comprendre en quoi la beauté et les émotions participent au design.
Il met en avant la différence dans la résolution d'un problème entre des comportements sous l'influence de la peur ou de la joie.
Suivant ces deux émotions, le cerveau travaille différemment.
La peur provoque la concentration mais vous pouvez aussi rapidement être bloqué. Quand vous êtes heureux, le cerveau génère plus d'idées.
D'où l'importance des émotions qui servent à interpréter le monde qui nous entoure.
Ainsi les objets plaisants et funs marchent mieux.

Mobile User Experiences - Rachel Hinman
Pour Rachel Hinman, ll faut trouver de nouvelle manière de gérer l'interaction avec le mobile.
Actuellement pour utiliser un smartphone, on doit se déconnecter du monde extérieur pour utiliser la technologie. Or les gens ne veulent pas être fasciné par la technologie.
Il faut permettre d'utiliser ce nouveau outil tout en continuant d'interagir avec le monde extérieur et pour ça il faut repenser la relation avec le mobile
Actuellement, personne ne connait réellement les nouveaux besoin liés au mobile. Il faut donc approcher le problème avec de nouveaux points de vue.
L'expérience utilisateur d'un mobile est actuellement principalement géré par l'interface graphique. D'où l'obligation de se déconnecter du monde extérieur.
Quid de l'utilisation du son, du toucher ou encore de l'odeur ?

User Experience Design for non designer. - Shawn konopinsky
L'expérience utilisateur est devenue si importante parce que les interfaces évoluent !
Nous sommes passés d'une interface en ligne de commande (textuelle, connaissance des commandes nécessaire, Réponse déconnectée) à une Interface Utilisateur Graphique (intéraction indirecte avec le curseur de la souris) et maintenant nous découvrons les Interface Utilisateur Native (interface tactile) avec des objets et une intéraction directe.
Il faut que programmeur et designer travaillent cote à cote pour produire de meilleurs interfaces et jeter moins de code possible.
Il nous présente le cycle de vie de design ci dessous en le rapprochant du cycle classique de développement logiciel.

Concept ideation : Générer un grand nombre d'idées avec des esquisses.
Interaction design: prendre un ou deux concepts et les dérouler avec des chemins d'utilisation, des maquettes (wireframes) de l'interface et des interactions possibles.
Visual design: Réaliser pour les maquettes clés un design visuel. Celui-ci permet de mieux apprécier les émotions et le sentiment que l'interface donne à l'utilisateur.
Production : les développeurs commencent à coder et on commence à produire des "livrables"
Polish : l'utilisation réelle fait ressortir des éléments non vus plus tôt.
Les itérations apportent beaucoup que ce soit avant ou durant le développement et s'associent très bien avec des méthodes agiles.

En conclusion, il faut :
  • commencer à designer
  • designer tôt
  • faire beaucoup d'itération


The Mint.com Experience
Sans l'affichage de la présentation, je n'arrive pas à me lancer dans son résumé. Tant pis.

Journey To The Center Of Design - Jared Spool
Vidéo présentant un contre avis malheureusement la qualité du son rend ma compréhension de son point de vue difficile.
Jared Spool commence par présenter l'origine de design centré sur l'utilisateur et la promesse que designer avec l'utilisateur au centre du problème aurait une meilleure acceptation par le marché.
Mais pour Jared le design centré sur l'utilisateur n'a jamais marché. Pour dire, il se base sur des études de gros succès commercial.
Pour lui le design centré sur l'utilisateur est un dogme dont il faut se passer.
Les meilleurs équipes n'ont pas de méthodologie ou de dogme. Elles se concentrent sur l'augmentation des techniques et des astuces pour chaque membre de l'équipe.
Les équipes en difficulté essayent de suivre une méthodologie sans succès et ont des techniques et astuces limitées.
Pour lui le but de la recherche sur l'utilisateur est d'informer le design.
Pour lui, le cœur de l'expérience utilisateur se base sur trois piliers :
Vision, retour d'information et Culture.

5 Minutes on Imitation in Design
Il ne faut pas simplement copier parce que le travail sur l'original est invisible et qu'on ne connait pas les raisons des choix du design. Les choix de design doivent être intentionnel.
Cependant il est important de s'inspirer du travail des autres.
D'ou la citation de Picasso, les bons artistes copient et les grand artistes volent.

vendredi 19 février 2010

Behavior is our medium by Robert Fabricant

Behavior is our medium by Robert Fabricant

J'ai eu énormément de mal à suivre et donc à résumer cette présentation qui se révèle très théorique.
Je vais tacher de faire un résumé pour donner un avant gout du sujet abordé durant ces 60 minutes.
Pour Robert Fabricant, l'interaction n'est pas une question de technologie mais une question de comportement.

Il commence par aborder le sujet classique de la représentation des données où on s'attache à trouver la représentation la plus efficace.
De nombreux gadgets apportent des informations de façon efficace mais rien dans le design ne donne envi d'utiliser l'appareil.

Il s'attache aussi à expliquer qu'il est difficile de changer un comportement acquis. Le designer a beaucoup plus de facilité à modifier la part non humaine du système.

Il y aurait deux modèles d'étude autour des expériences utilisateurs :
  • l'ancien modèle mettant en avant le suivi, l'analyse et le mesures
  • un nouveau modèle mettant en avant l'influence et impact.
Pour mettre en place, ce nouveau modèle il faut comprendre l'état des émotions.
On peut utiliser la perception pour augmenter l'attrait de l'utilisateur par exemple donner une face humaine est un très puissante moyen de motiver les gens.
On peut aussi utiliser des motivations sociales qui sont très puissant mais plus risqué.
L'idée est d'alors d'utiliser les comportements sociaux pour que les gens s'investissent plus.

L'idée finale est aussi de se concentrer sur l'impact pour modifier les comportements.

J'essaierais de me replonger une prochaine fois dans cette vidéo pour en faire un résumé plus précis

jeudi 18 février 2010

Experience Is The Product - Peter Merholz

La vidéo dont je fais le résumé se trouve ici : http://www.slideshare.net/peterme/experience-is-the-product?type=presentation

Peter Merholz d'Adaptive Path (encore !) commence sa présentation en prenant l'exemple de la photographie et de la simplification de l'appareil photo. Il s'attache nottament sur le premier appareil photo de chez Kodac qui a grandement simplifié la prise de vue.

Il pose ensuite la question quel est le plus grand compliment qu'on puisse à propos d'une interface utilisateur ?
Ce n'est pas le fait qu'elle soit hautement profitable ou quelle ne plante jamais mais qu'elle soit cool, fun, qu'elle suscite l'engouement qu'on en parle à ses amis (par exemple l'iphone).

L'évolution d'un produit est représenté par cette pyramide :


0n commence par la technologie, l'erreur est de concentrer sur la technologie
La technologie évolue et ne reste pas un avantage sur la compétition. Il faut en faire plus.
Il prend l'exemple de Vi par rapport à la machine à écrire et les premiers magnétoscopes.



On se concentre ensuite sur les fonctions. On en ajoute de plus de plus pour garder l'avantage par rapport à la concurrence. Cela marche pendant un certain temps, les clients achètent en fonction du nombre de fonctions. Le produit devient tellement compliqué que l'utilisateur ne sait plus quels sont les possibilités.
On obtient alors ca :



Enfin on vient à l'experience utilisateur car la technologie et les fonctions ne sont plus compétitives. Cela permet de se distinguer de la concurence. Meme microsoft l'a compris.


Il faut savoir jeter des fonctions et réfléchir continuellement au produit pour trouver la solution belle et élégante qui marche (il cite alors Steve Jobs d'un livre écrit en 1984).
C'est un état d'esprit. Tout dépend de la façon dont approche les problèmes qu'on essaye de résoudre ou la façon dont on compte vendre notre produit.
Il prend bien sur l'exemple de la Wii.
Donner une personnalité à son produit pour le rendre plus attractif.

Lors du développement d'un produit, l'erreur la plus classique est de construire le produit et l'expérience utilisateur à partir des données : quels données avons nous ? comment interpréter ces données ? (Voir le schéma ci dessous).

Il faudrait faire l'inverse concevoir de l'extérieur (utilisateur) vers l'intérieur (données).

On a besoin d'une vision de l'expérience, une liste d'objectifs qui répondent à un besoin de l'utilisateur.

Il prend l'exemple de Google Calendar et de son succès. L'équipe de Google a interviewé plus de 800 personnes pour savoir ce qu'elle voulaient et construire une vision.

Il rajoute l'exemple du Palm Pilot.


Il faut aussi valoriser le système : Déplacer la difficulté pour permettre de simplifier l'expérience de l'utilisateur.
Exemple de l'Ipod : toute la complexité a été déplacée dans Itunes et le store.


Il prend aussi un très bon exemple sur les produits pharmaceutiques (aller aux slides à 37:27) ou encore Flickr.

En conclusion : L'experience de l'utilisateur définit le produit que l'on veut créer.

Domain Driven Design par Eric Evans

Résumé de la présentation Domain Driven Design par Eric Evans organisée par Zenika

La soirée a commencé par une présentation du DDD User Group parisien avec Jérémie Grodziski et Grégory Weinbach ainsi que le prochain lancement du site Domaindrivendesign.fr.

Titre de la présentation : Faire marcher les modèles.

Qu'est ce qui paie dans la modélisation ? Pourquoi s'ennuyer avec les modèles ?

Il faut s'accorder sur la définition d'un domaine : une sphère de connaissance, d'influence ou d'activité.

La difficulté critique de la plupart des projets est d'en comprendre la difficulté fonctionnelle.
Pour expliquer sa vision du DDD il prend tout au long de sa présentation le besoin simplifié du transport international.
Il insiste sur le besoin d'un dialogue intelligent avec le client qui connait les besoins fonctionnels.
Le problème est souvent d'utiliser des termes techniques trop rapidement.
Le premier principe est de parler avec un expert du domaine fonctionnel.
Il faut établir une collaboration avec une personne non technique.
(Note personnel : C'est à rapprocher du Behaviour driven development).
Il faut aussi beaucoup explorer (Brainstorming).

Qu'est ce qu'un modèle ?
Un modèle aide à se concentrer sur ce qui est important.
Le modèle choisi doit faire en sorte de faciliter le travail du client (pour expliquer cela, il prend l'exemple de la projection de Mercator qui aide les navigateurs mais n'offre pas une vision correcte de la taille des pays).

Définition d'un modèle : Un système d'abstraction qui décrit une sélection d'aspect d'un domaine et peut être utiliser pour résoudre les problèmes de ce domaine.

Sélectionner le modèle le plus efficace : un modèle doit servir un usage particulier.
Quelle partie du programme vous cause le plus de problèmes ? Peut être y-a-t'il un besoin pour deux modèles ?

Langage d'ubiquité (omniprésent) : un langage structuré autour du modèle du domaine et utilisé par l'ensemble des équipes pour relier toutes les activités avec le programme.

Il y a toujours plusieurs modèles possibles. Chaque département a une vue différente du logiciel.

D'où l'importance du contexte : les paramètres dans lesquels un mot ou une déclaration apparaissent détermine son sens.

Il faut déterminer des frontières à ce contexte.
Eric Evans reprend alors l'exemple du transport en rajoutant un besoin de déterminer un algorithme du plus court chemin. Ce besoin nécessite un modèle complètement différent. Il faut donc apprendre à faire cohabiter deux modèles différents.

Il faut alors mettre ne place une « carte de contexte », une carte qui sert à traduire deux modèles dans deux contextes différents.

Les prerequis pour un modèle sophistiqué sont :
  • Avoir acces à des domain experts
  • Iteration
  • Des frontières claires

Il faut aussi savoir faire le choix complexe entre revenir en arrière et retravailler le code ou créer un nouveau contexte.

Pour conclure, Eric Evans souligne que tous les gros systèmes ne seront pas bien conçus. Il faut se concentrer sur certaines parties essentielles et les isoler avec des frontières de contexte.

Les ingrédients clés du DDD se trouvent à deux niveaux :
niveau tactique :
  • Expérimenter des modèles appliqués à des scénarios concrets.
  • Collaborer avec les experts du domaine.
Niveau stratégique :
  • Langage d'ubiquité avec des un contexte limité
  • Se concentrer les besoins essentielles (core domain).

Ressources : dddcommunity.org, domainlanguage.com

PS: on me fait remarquer que cette présentation est très proche de celle donnée au Paris JUG. Olivier Croisier en a fait un joli résumé la : http://thecodersbreakfast.net/index.php?post/2009/06/16/Paris-JUG-%22Domain-driven-design%22-%3A-compte-rendu

mardi 16 février 2010

UX Team Of One

La vidéo est visible ici : http://www.slideshare.net/ugleah/how-to-be-a-ux-team-of-one?type=presentation

Un spécialiste de l'expérience utilisateur a actuellement des responsabilité multiples: analyse de la concurrence, recherche, architecture de l'information, design, tests d'utilisabilité, prototypage, documentation

La vidéo se concentre sur le design et donne un ensemble d'aide pour une "Equipe d'un seul". Ces aides sont réparties en trois parties :

1 Beaucoup de brainstorming
générer beaucoup d'idées puis les raffiner (schéma ci-dessous).

Utilisez des cadres conceptuels (spectres 1D, 2DS, grilles)
*

Exemple de spectre: la familiarité avec le site de débutant à expert



utiliser une bibliothèque d'inspiration (screengrab plug in pour Firefox)

2 Rassembler une équipe "ah hoc" même si ce ne sont pas des specialiste de l'UX
Il va falloir s'aider des gens autour de vous et tirer parti de leurs idées.
Utilisation de "scketchboards"
Ouvrir des sessions de conception libre et fun (pizza ! :) )
Exécuter des ateliers basés sur un modèle
décorer votre espace afin de lancer des discussions.
Cet ensemble d'idées va surtout permettre de communiquer sur les besoins des utilisateurs et générer des idées.

3 Choisir les meilleures idées
Il faut avoir une "Etoile du Nord" pour se réorienter au milieu de l'océan d'idées générées.
Cette étoile peut etre:
Les besoins du business sont bons
+ les besoins des utilisateurs sont mieux
= Principes de conception
Ces principes de conception sont différents en fonction de chaque produit car chaque expérience utilisateur est différente.

Comment démarrer :
Faire des esquisses
Organiser des ateliers
mettre en place des principes de conception

En conclusion, la présentatrice met en avant l'importance d'avoir foi en ses idées. Cela augmentera votre confiance personnel, permettra de mieux vendre vos idées et vous rendra heureux.

dimanche 14 février 2010

User Experience Best Practices - Nick Finck

La vidéo est ici - www.uxnet.org

L'expérience utilisateur est la qualité de l'expérience d'une personne est en interaction avec un design spécifique d'une tasse à un musée.

Il y a beaucoup d'experts comme le montre le schema ci-dessous.

Une expérience utilisatrice se doit de répondre aux besoins suivants :
  • Facile d'utilisation (convivialité),
  • Intuitive (conception de l'information),
  • Structure (architecture de l'information),
  • Visuel esthétique (conception visuelle),
  • Fonctionnalité (design d'interaction)
Nick Finck présente ensuite une liste de Site Web d'où il tire des exemples de bonnes ou mauvaises pratiques.

Amazon.com
Beaucoup d'analyse de données (Data driven); l'expérience utilisateur est liée à l'analyse des données (quantitative) et pas les retours des utilisateurs (qualitatif).
La navigation doit toujours supporter correctement le niveau d'information sur un site.
Le business et les décisions commerciales ne devraient jamais limiter l'utilisateur; il devrait y avoir un équilibre.

Ebay.com
Essayes de répondre aux besoins de chacun : user driven.
Filtres exceptionnellement bien conçus.

Flickr.com
Ici c'est la communauté qui dirige les choix de design alors que ca devrait être un complément et non diriger l'architecture d'un site et la navigation.
Les sites web ne doivent pas se baser plus sur la recherche que la navigation directe.
Il doit toujours être possible d'accéder à une partie d'un ensemble d'informations

Netflix.com
Permettre à l'utilisateur de voir clairement l'information principale; ne pas submerger l'utilisateur par d'autres facettes de cette information.
Si votre produit a plusieurs façons d'être acheter, faire en sorte qu'elle sont inhérentes à l'architecture existante.
Ne pas pertuber un utilisateur qui essaie d'accomplir une tâche avec des appels à l'action ou de l'information perturbatrice.

Target.com
La somme des options et des possibilités dans une navigation ne devrait jamais écraser l'utilisateur.
Lorsque suffisamment de changements se produisent dans une page, il est important d'examiner son design et le refondre si nécessaire.

Toyota.com
Éviter les pages inutiles
Garder les pages accessibles. N'utilisez pas une technologie avec des contraintes comme Flash si elle n'est pas absolument nécessaire.
Permettre aux utilisateurs de comparer non seulement les produits d'un type donné mais l'ensemble des produits côte à côte.

Twitter.com
Threading: les sites de systèmes de messagerie doit toujours être géré par "Thread".
Faire en sorte que la "Mon profil" soit facile à trouver.
Afficher les informations pertinentes à la tâche que l'utilisateur essaye accomplir sur cette page

Informations clés
- Bon équilibre des besoins entre l'utilisateur, les contraintes du projet et la technologie

- Gardez les choses simples, ne pas gêner l'utilisateur; lui permettre d'accomplir ses tâches avec aisance
- Ne pas se concentrer seulement sur les parties les plus critiques, l'expérience utilisateur est constitué de la somme de toutes les parties
- Une bonne expérience utilisateur implique une écoute des utilisateurs tant au niveau qualitatif que quantitatif sans exagération.
- L'expérience utilisateur n'est pas simplement mise en pratique, elle est adoptée comme une philosophie de l'entreprise tout entière.

Jesse James Garrett - Adaptive Path

Résumé de cette présentation.

L'expérience utilisateur est une condition acquise pour lesquels il n'existe aucun remède.
La question de l'expérience des utilisateurs est partout.
Cette expérience est subjective, éphémère et immatérielle.
De plus ce que veulent les utilisateurs est variable.

Cependant il y a un moyen de mesurer l'intérêt des utilisateurs : c'est son engagement.

Le design de l'expérience est le design de n'importe quoi indépendamment du médium ou du média avec l'expérience utilisateur en résultat explicite et l'engagement de l'utilisateur comme but explicite.

Le design de l'expérience utilisateur est étudié depuis presque 10 ans et le schéma ci dessous en représente la représentation classique.


Le travail autour de l'experience utilisateur s'organise actuellement autour des quatres facteurs et engagements suivant :
- Perception: l'engagement des sens (vue mais aussi toucher, odorat, gout). Par exemple le directeur de la photographie fait en sorte que chaque image ai une signification de complexe.
- Action: l'engagement du corps (exemple de la Wii)
- Cognition: l'engagement de l'esprit
- Emotion: L'engagement du cœur

On peut alors faire le lien entre ces quatre éléments et le schéma du dessus.

Comme on voit l'élément qui est souvent oublié est l'émotion!

Il faut aussi prendre en compte deux limitions :
- les contraintes : les gens ont leurs limites.
- le contexte : comment vous vous engagez avec l'expérience ?*

La subjectivité de la conception est l'intersection entre nos capacités, notre contexte et nos contraintes.

25 vidéos sur l'Experience Utilisateur !

Dans les jours qui viennent, je vais enfin prendre le temps de regarder les 25 videos (pfioouuuu) sur l'Experience Utilisateur (ou encore User Experience / UX) disponible ici :
http://www.smashingmagazine.com/2010/01/05/25-user-experience-videos-that-are-worth-your-time/

Je vais en profiter pour faire un résumé rapide de chaque vidéo dans un message et je mettrais les liens ici. Clairement pour approfondir le sujet, il faut mieux écouter entièrement les présentations.

D'ailleurs j'en profite pour conseiller Smashing Magazine qui est un excellent site web pour toute personne s'intéressant au design web, au graphisme et bien sur à l'expérience utilisateur.

J'ai décidé de parler d'expérience utilisateur pour etre proche des présentations mais on est clairement ici dans l'interface homme machine ou l'interface graphique.

Voici les résumés :
Jesse James Garrett - Adaptive Path
User Experience Best Practices - Nick Finck
UX Team of one - leah buley - Adaptive Path
Experience Is The Product - Peter Merholz
Behavior is our medium by Robert Fabricant
Web form design - Luke Wroblewski (Tres concrète et très intéressante !)
Learning Interaction Design From Everyday Objects par Bill DeRouchey
Expérience utilisateur et Agilité - Johanna Kollmann
Design des interfaces gestuelles et tactiles - Dan Saffer

Je regroupe l'ensemble des résumés "courts" pour éviter de trop multiplier les articles.