Don Norman: The three ways that good design makes you happy
Cette présentation de Don Norman lors d'un TED s'attache à présenter l'importance des émotions.
Sa nouvelle passion est de comprendre en quoi la beauté et les émotions participent au design.
Il met en avant la différence dans la résolution d'un problème entre des comportements sous l'influence de la peur ou de la joie.
Suivant ces deux émotions, le cerveau travaille différemment.
La peur provoque la concentration mais vous pouvez aussi rapidement être bloqué. Quand vous êtes heureux, le cerveau génère plus d'idées.
D'où l'importance des émotions qui servent à interpréter le monde qui nous entoure.
Ainsi les objets plaisants et funs marchent mieux.
Mobile User Experiences - Rachel Hinman
Pour Rachel Hinman, ll faut trouver de nouvelle manière de gérer l'interaction avec le mobile.
Actuellement pour utiliser un smartphone, on doit se déconnecter du monde extérieur pour utiliser la technologie. Or les gens ne veulent pas être fasciné par la technologie.
Il faut permettre d'utiliser ce nouveau outil tout en continuant d'interagir avec le monde extérieur et pour ça il faut repenser la relation avec le mobile
Actuellement, personne ne connait réellement les nouveaux besoin liés au mobile. Il faut donc approcher le problème avec de nouveaux points de vue.
L'expérience utilisateur d'un mobile est actuellement principalement géré par l'interface graphique. D'où l'obligation de se déconnecter du monde extérieur.
Quid de l'utilisation du son, du toucher ou encore de l'odeur ?
User Experience Design for non designer. - Shawn konopinsky
L'expérience utilisateur est devenue si importante parce que les interfaces évoluent !
Nous sommes passés d'une interface en ligne de commande (textuelle, connaissance des commandes nécessaire, Réponse déconnectée) à une Interface Utilisateur Graphique (intéraction indirecte avec le curseur de la souris) et maintenant nous découvrons les Interface Utilisateur Native (interface tactile) avec des objets et une intéraction directe.
Il faut que programmeur et designer travaillent cote à cote pour produire de meilleurs interfaces et jeter moins de code possible.
Il nous présente le cycle de vie de design ci dessous en le rapprochant du cycle classique de développement logiciel.
Concept ideation : Générer un grand nombre d'idées avec des esquisses.
Interaction design: prendre un ou deux concepts et les dérouler avec des chemins d'utilisation, des maquettes (wireframes) de l'interface et des interactions possibles.
Visual design: Réaliser pour les maquettes clés un design visuel. Celui-ci permet de mieux apprécier les émotions et le sentiment que l'interface donne à l'utilisateur.
Production : les développeurs commencent à coder et on commence à produire des "livrables"
Polish : l'utilisation réelle fait ressortir des éléments non vus plus tôt.
Les itérations apportent beaucoup que ce soit avant ou durant le développement et s'associent très bien avec des méthodes agiles.
En conclusion, il faut :
The Mint.com Experience
Sans l'affichage de la présentation, je n'arrive pas à me lancer dans son résumé. Tant pis.
Journey To The Center Of Design - Jared Spool
Vidéo présentant un contre avis malheureusement la qualité du son rend ma compréhension de son point de vue difficile.
Jared Spool commence par présenter l'origine de design centré sur l'utilisateur et la promesse que designer avec l'utilisateur au centre du problème aurait une meilleure acceptation par le marché.
Mais pour Jared le design centré sur l'utilisateur n'a jamais marché. Pour dire, il se base sur des études de gros succès commercial.
Pour lui le design centré sur l'utilisateur est un dogme dont il faut se passer.
Les meilleurs équipes n'ont pas de méthodologie ou de dogme. Elles se concentrent sur l'augmentation des techniques et des astuces pour chaque membre de l'équipe.
Les équipes en difficulté essayent de suivre une méthodologie sans succès et ont des techniques et astuces limitées.
Pour lui le but de la recherche sur l'utilisateur est d'informer le design.
Pour lui, le cœur de l'expérience utilisateur se base sur trois piliers :
Vision, retour d'information et Culture.
5 Minutes on Imitation in Design
Il ne faut pas simplement copier parce que le travail sur l'original est invisible et qu'on ne connait pas les raisons des choix du design. Les choix de design doivent être intentionnel.
Cependant il est important de s'inspirer du travail des autres.
D'ou la citation de Picasso, les bons artistes copient et les grand artistes volent.
Cette présentation de Don Norman lors d'un TED s'attache à présenter l'importance des émotions.
Sa nouvelle passion est de comprendre en quoi la beauté et les émotions participent au design.
Il met en avant la différence dans la résolution d'un problème entre des comportements sous l'influence de la peur ou de la joie.
Suivant ces deux émotions, le cerveau travaille différemment.
La peur provoque la concentration mais vous pouvez aussi rapidement être bloqué. Quand vous êtes heureux, le cerveau génère plus d'idées.
D'où l'importance des émotions qui servent à interpréter le monde qui nous entoure.
Ainsi les objets plaisants et funs marchent mieux.
Mobile User Experiences - Rachel Hinman
Pour Rachel Hinman, ll faut trouver de nouvelle manière de gérer l'interaction avec le mobile.
Actuellement pour utiliser un smartphone, on doit se déconnecter du monde extérieur pour utiliser la technologie. Or les gens ne veulent pas être fasciné par la technologie.
Il faut permettre d'utiliser ce nouveau outil tout en continuant d'interagir avec le monde extérieur et pour ça il faut repenser la relation avec le mobile
Actuellement, personne ne connait réellement les nouveaux besoin liés au mobile. Il faut donc approcher le problème avec de nouveaux points de vue.
L'expérience utilisateur d'un mobile est actuellement principalement géré par l'interface graphique. D'où l'obligation de se déconnecter du monde extérieur.
Quid de l'utilisation du son, du toucher ou encore de l'odeur ?
User Experience Design for non designer. - Shawn konopinsky
L'expérience utilisateur est devenue si importante parce que les interfaces évoluent !
Nous sommes passés d'une interface en ligne de commande (textuelle, connaissance des commandes nécessaire, Réponse déconnectée) à une Interface Utilisateur Graphique (intéraction indirecte avec le curseur de la souris) et maintenant nous découvrons les Interface Utilisateur Native (interface tactile) avec des objets et une intéraction directe.
Il faut que programmeur et designer travaillent cote à cote pour produire de meilleurs interfaces et jeter moins de code possible.
Il nous présente le cycle de vie de design ci dessous en le rapprochant du cycle classique de développement logiciel.
Concept ideation : Générer un grand nombre d'idées avec des esquisses.
Interaction design: prendre un ou deux concepts et les dérouler avec des chemins d'utilisation, des maquettes (wireframes) de l'interface et des interactions possibles.
Visual design: Réaliser pour les maquettes clés un design visuel. Celui-ci permet de mieux apprécier les émotions et le sentiment que l'interface donne à l'utilisateur.
Production : les développeurs commencent à coder et on commence à produire des "livrables"
Polish : l'utilisation réelle fait ressortir des éléments non vus plus tôt.
Les itérations apportent beaucoup que ce soit avant ou durant le développement et s'associent très bien avec des méthodes agiles.
En conclusion, il faut :
- commencer à designer
- designer tôt
- faire beaucoup d'itération
The Mint.com Experience
Sans l'affichage de la présentation, je n'arrive pas à me lancer dans son résumé. Tant pis.
Journey To The Center Of Design - Jared Spool
Vidéo présentant un contre avis malheureusement la qualité du son rend ma compréhension de son point de vue difficile.
Jared Spool commence par présenter l'origine de design centré sur l'utilisateur et la promesse que designer avec l'utilisateur au centre du problème aurait une meilleure acceptation par le marché.
Mais pour Jared le design centré sur l'utilisateur n'a jamais marché. Pour dire, il se base sur des études de gros succès commercial.
Pour lui le design centré sur l'utilisateur est un dogme dont il faut se passer.
Les meilleurs équipes n'ont pas de méthodologie ou de dogme. Elles se concentrent sur l'augmentation des techniques et des astuces pour chaque membre de l'équipe.
Les équipes en difficulté essayent de suivre une méthodologie sans succès et ont des techniques et astuces limitées.
Pour lui le but de la recherche sur l'utilisateur est d'informer le design.
Pour lui, le cœur de l'expérience utilisateur se base sur trois piliers :
Vision, retour d'information et Culture.
5 Minutes on Imitation in Design
Il ne faut pas simplement copier parce que le travail sur l'original est invisible et qu'on ne connait pas les raisons des choix du design. Les choix de design doivent être intentionnel.
Cependant il est important de s'inspirer du travail des autres.
D'ou la citation de Picasso, les bons artistes copient et les grand artistes volent.
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